Tutorial voor een basic huisje
deel 1: het modellen
voor 3d Studio MAX 4 tot en met 8
door Joost 'Oogst' van Dongen
Lukt de tutorial niet, zitten er fouten
in of heb je iets anders te melden? Mail dan naar tsgoo@hotmail.com
laatste update: 5 maart 2006
Inhoudsopgave:
Introductie
De basis
De eerste muur
De gizmo
De deurpost: extrude
Polygonen en vertices
Het raamgat: boolean
Het raamkozijn: boolean
Waarin boolean tegenvalt
De deur: extrude en bevel
Nog meer muren, de grond en het glas: copy
Het dak: collapse
De dakpan: surface smooth
De dakpannen: array
De afwerking van het dak: extrude
Ook nog een hekje
Afsluiting van het modeling gedeelte
Deel
2: de textures
Deel
3: de belichting
Deel
4: animatie
Introductie
Wie 3D Studio MAX voor de eerste keer opstart, zal nogal schrikken van de enorme hoeveelheid knoppen die op het scherm verschijnt. Zelfs zoiets simpels als een hoekig huis kan voor een beginner al een flinke uitdaging zijn. Daarom deze
tutorial, waarin een eenvoudig huis wordt gemodelleerd, van textures wordt
voorzien en tenslotte ook nog van een belichting en een lucht als achtergrond.
Maar in deel 1 nu eerst het modellen van het huisje. We gaan het volgende
huisje maken:
Een .ZIP-file van het eindresultaat van deel 1 van deze tutorial (het
bovenstaande huisje) kun je hier
vinden.
De basis
Voor we daadwerkelijk een huisje gaan bouwen, moet we eerst even weten hoe we de objecten die we dadelijk neer gaan zetten kunnen verplaatsen en draaien. Bovenin beeld staan de volgende knoppen, die we veel nodig gaan hebben:
In de verschillende versies van 3D Studio MAX zitten deze knoppen niet allemaal op dezelfde plek of zien ze er niet iets anders uit, maar ze zijn altijd goed herkenbaar. Deze knoppen doen het volgende:
- A. undo: maakt het laatste wat je gedaan hebt ongedaan.
- B. redo: als je op undo gedrukt hebt, kun je de actie die ongedaan is gemaakt weer terugbrengen met redo
- C. select: hiermee kun je objecten selecteren door ze in het scherm aan te klikken
- D. select by name: hiermee kun je objecten selecteren door hun namen in een lijst aan te klikken
- E. move: hiermee kun je objecten verplaatsen
- F. rotate: hiermee kun je objecten draaien
- G. scale: hiermee kun je objecten groter en kleiner maken.
- H. coordinate system: dit bepaalt in welke richtingen move, rotate en scale werken. Deze knop heb je in het begin nog niet nodig, maar als je hem per ongeluk op iets anders zet dan view, dan kun je gekke resultaten krijgen, dus denk er aan dat hij voorlopig even op view blijft staan.
Okay, nu we deze knoppen kennen, kunnen we ons huis gaan bouwen. Mocht je ergens een muur verkeerd neerzetten of zo, dan kun je met move, rotate en scale de muur later alsnog goedzetten. Als je een foutje maakt, kun je dat met undo weer ongedaan maken. De eerste muur
We beginnen met het neerzetten van een muur, waarin een deur moet
verschijnen. Het basisobject voor een muur is de box, dus
daar beginnen we mee. Het box-object vindt je in het create-paneel rechts in beeld,
zoals je hier rechts kunt zien. Alle nieuwe objecten die je kunt
neerzetten vind je onder create.
Aangezien er in die muur een deur moet kunnen, maken we hem uit
drie losse boxes, die samen de deur omsluiten. Klik daarvoor in
de front-viewport (de viewports zijn die vier schermen waarin je
je scene/objecten kunt zien) op de plek waar je één van de
hoeken wilt hebben van de eerste box en sleep naar de volgende hoek.
Vervolgens moet je ook nog de muis bewegen voor de diepte-as van
de box, dit kun je zien in de andere viewports.
Zet zo alledrie de boxes neer, zodat ze ongeveer komen te staan
zoals in het onderstaande plaatje is te zien.
|
|
|
Hoe precies je de boxes ook neerzet, je houdt altijd wel dat er
randjes inzitten, zoals op het bovenstaande plaatje (rood omcirceld).
Dit komt doordat de boxes niet exact even dik zijn (zie ook de left-
en de top-view voor de dikte). Dit gaan we even wegwerken.
Selecteer daarvoor alledrie de boxes tegelijk (door een vak te
slepen of door er één te selecteren, op ctrl te drukken
en de andere twee aan te klikken).
Ga nu naar het modifier-paneel, rood omcirceld op het plaatje
hier rechts. In het modifier-paneel kun je bestaande objecten
bewerken en aanpassen. Klik op edit mesh of, als je die niet
ziet staan zoals hier rechts, zoek hem in de modifier list.
Edit mesh verschijnt nu in de lijst met modifiers die op
je object zijn toegepast.
Klik nu op vertex, blauw omcirceld hier rechts. Je kunt
nu de hoekpunten van de polygonen in je boxes vrij verplaatsen.
Selecteer nu alle vertices die op één rij zouden moeten
liggen, zoals je hieronder kunt zien.
|
|
|
Klik met de linker muisknop op het scale-icoontje en houdt
die muisknop even ingedrukt. Er verschijnen nu drie varianten op
dit icoontje, kies de tweede. Alleen deze variant kan een enkele
as scalen, bijvoorbeeld alleen in de breedte of alleen in de hoogte. De bovenste variant
kan alleen alle assen tegelijk van grote veranderen en de derde
houdt de inhoud ongeveer gelijk en is niet erg praktisch.
Zorg dat de top-view de actieve viewport is. De viewports zijn de vier schermen die in beeld zijn. Een viewport is de actieve viewport als er een geel vierkant omheen staat. Als je waarden invult, zijn die van toepassing op de actieve viewport, dus in ons geval op de top-viewport.
Klik nu met de rechter muisknop op het scale-icoonje, er verschijnt nu
een schermpje:
|
|
Vul voor de rechter Y-waarde 0 in. Dit houdt in dat alle vertices
samen tot 0% worden gescaled over de Y-as (de hoogte-as van je beeldscherm).
Aangezien de top-viewport de active viewport was, wordt diens Y-as
gebruikt en liggen nu alle vertices op een rij. Hierdoor zijn de
randjes die net nog zichtbaar waren doordat de vertices niet op
één rij lagen nu weggewerkt. Zie ook het eerst volgende plaatje,
waarop te zien is dat het randje weg is.
|
|
|
De gizmo
Als je objecten wilt verplaatsen, draaien of scalen, dan kan dat altijd in verschillende richtingen. In nieuwere versies van 3D Studio MAX kun je die richting bepalen door te klikken op de pijlen van de zogenaamde transform gizmo. Selecteer om die te zien een object en klik op het icoon om te verplaatsen (hier rechts bovenaan, rood omcirkeld). Als je nu in de perspective viewport kijkt, dan zie je de drie pijlen die je hier rechts ook ziet. Mochten ze toevallig verdwenen zijn, druk dan op je toetsenbord op x om ze weer tevoorschijn te toveren.
Als je nu je object in slechts één richting tegelijk wilt verplaatsen, klik dan op de x, y of z-pijl en verplaats het object door het te verslepen. Als over twee richtingen tegelijk wilt verplaatsen, klik dan op één van de vierkantjes tussen de pijlen in. Vergelijkbare gizmo's zijn er ook voor de draai- en scale-knoppen. |
|
|
In oudere versies van 3D Studio MAX bestaat deze transform gizmo nog niet. Daar kun je hetzelfde bereiken door de knoppen die je hier links ziet in te drukken. In nieuwere versies van 3D Studio MAX zijn deze knoppen standaard verborgen, omdat de transform gizmo veel handiger werkt. |
Experimenteer even met objecten verplaatsen, draaien en scalen in de perspective viewport voor je verder gaat met de rest van deze tutorial.
De deurpost: extrude
Het huisje moet nu een deurpost hebben. Deze kan gemaakt worden door
drie losse boxes neer te zetten, zoals net, maar we gebruiken nu een andere
methode: extrude.
Zet daarvoor één box neer (die vond je in het create-paneel),
ongeveer zoals je op onderstaand plaatje kunt zien:
Ga vervolgens naar het modifier-paneel en kijk welke as het het langst
is: length, width of height. Voor deze langste as gaan we het aantal segments
verhogen. Bij mij was dit de width-as, maar dit kan een andere as zijn
als je deze box in een andere viewport hebt gemaakt. Ik stelde dus in:
width segs = 3. Dit geeft het volgende resultaat:
In de viewports is te zien dat er nu extra lijnen in de lengte-as van
de box zitten en die hebben we nodig.
Voeg weer de edit mesh-modifier toe en klik weer op vertex
om de vertices te kunnen verplaatsen.
Zoom nu in op je box in de front-viewport. Inzoomen kan met de
knop die hieronder blauw is omcirceld. Je vindt deze knop rechtsonder in beeld. De view kan verschoven worden
met de pan-knop, hieronder rood omcirceld.
Verplaats nu de
vertices in de box totdat ze ongeveer zo staan als hier rechts. Gebruik de transform gizmo om ervoor te zorgen dat je alleen horizontaal beweegt.
We gaan nu twee polygonen eruit trekken met extrude. Klik hiervoor
op de polygon-knop onder edit mesh, zoals hieronder:
|
|
|
Druk nu met de rechter muisknop op het woord top in de top-view
en kies views>>bottom, want we willen de polygonen aan de
onderkant bewerken. Selecteer nu in de bottom-view de twee kleine
polygonen, hieronder zichtbaar:
|
Deze twee polygonen gaan we extruden, allebei
tegelijk zodat ze dezelfde lengte krijgen. In de opties van edit mesh
vind je de extrude-knop. Druk op de pijltjes ernaast, in het
plaatje hieronder rood omcirceld, en houd de linker muisknop ingedrukt.
Ga nu met de muis slepen totdat de twee nu ontstane stukken de gewenste
lengte hebben, zie ook weer hieronder. Het is niet erg als ze te lang
zijn, want die stukken verdwijnen toch onder de grond. |
|
|
Polygonen en vertices
Je hebt nu in edit mesh al gewerkt met polygonen en vertices. Polygonen zijn de vlakken waaruit een object bestaat. Een box bijvoorbeeld bestaat standaard uit zes polygonen. Vertices zijn de hoekpunten van de polygonen. Een box heeft dus standaard acht vertices. De randen van een polygoon heten de edges. Polygonen worden ook wel eens polies of faces genoemd. Een driehoekige polygoon heet ook wel een triangle of tri, een vierhoekige polygoon wordt vaak quad genoemd en een polygoon met meer dan vier hoeken heet vaak n-gon.
Alle zichtbare objecten in 3D Studio MAX bestaan uit polygonen. Polygonen zijn volledig plat en je kunt er dus niet zomaar een bol of cylinder mee maken. Om toch een bol te kunnen maken, gebruikt 3D Studio MAX een heleboel kleine polygonen, zodat het geheel er uitziet alsof de bol toch rond is. Als er heel erg veel polygonen in je scene (wereld) zijn, dan merk je dat 3D Studio MAX steeds trager reageert. Bij meer dan een miljoen polygonen bijvoorbeeld kan het soms meerdere seconden duren voor je hele scherm is getekend. Dat het veel rekenkracht kost om veel polygonen te tekenen is te zien in 3D-computerspelletjes: die gebruiken meestal erg weinig polygonen en zien er dus vaak erg hoekig uit, omdat je computer ze anders niet snel genoeg kan tekenen. |
|
Het raamgat: boolean
Voor het maken van een raam gaan we 3d Studio's meest beruchte techniek gebruiken.
Beginners vinden hem over het algemeen geweldig, terwijl ervaren modellers hem zoveel
mogelijk vermijden: boolean.
Maar eerst gaan we nog wat muur neerzetten. Plaats
twee nieuwe muren zoals in het onderstaande plaatje. Let op dat je bij
de nieuwe muren weer instelt dat width segs = 1, anders verspil je polygonen
die je verder toch niet meer ziet.
De perspective-viewport kan gedraaid worden met de arc rotate-knop,
hier rechts rood omcirceld. Met de blauw omcircelde knop, zoom
extents, zorgt MAX dat in de actieve viewport alles binnen beeld
valt. De knop rechts van zoom extents heet zoom extents
all en doet hetzelfde, maar dan voor alle viewports tegelijk. |
|
|
Zet nu nog een box neer, middenin de oude box en veel dikker. Plaats
deze waar het raam moet komen, zoals hier links te zien is.
Ga nu naar create, en kies in het hierboven groen omlijnde menu
voor compound objects (samengestelde objecten). Selecteer
de muur-box waarin het raam moet komen, klik op boolean (blauw
omcirkeld), klik op pick operand b (rood omcirkeld), en kies de dikke box die het raam weg moet knippen.
|
|
Zie nu het resultaat: de muur heeft een gat en de dikke box is
verdwenen. Het zou er dus uit moeten zien zoals hier links.
Je hebt nu kennis gemaakt met de boolean-functie. Erg handig voor
het maken van gaten en dat gaan we dus nog meer doen.
|
|
Het raamkozijn: boolean
Het raamkozijn maken we ook weer met boolean. We doen het nu wat sneller,
omdat de techniek al bekend is.
Voor het overzicht kun je eventueel de grid uitzetten in de viewports.
Klik daarvoor met de rechter muisknop op front (of een andere
viewport) en zet show grid uit.
Zet nu boxes neer zoals je op onderstaand plaatje kunt zien. De blauwe
box wordt het kozijn, de rode gaat een gat knippen in de blauwe box. (De
kleuren maken natuurlijk niets uit, dat is alleen nu even voor de duidelijkheid
van deze tutorial.)
Selecteer nu dus de blauwe box, klik op boolean,
klip op pick operand B en kies de rode box. Het resultaat zou
ongeveer moeten zijn zoals hier rechts te zien is. Snel en simpel
dus. |
|
|
Waarin boolean tegenvalt
Nu lijkt boolean dus een absoluut geweldige tool, maar in de praktijk
blijkt hij minder goed te werken op complexere objecten. Zo zul je later
bijvoorbeeld veel gebruik maken van de meshsmooth-modifier en die
blijkt niet goed te werken met boolean. Zo is in het volgende plaatje
het bovenste gat gemaakt met boolean en het onderste met extrude. Te zien
is dat na boolean de inham niet meer mooi vloeiend werd gemaakt, wat na
extrude wel gebeurde. Let ook op de vreemde uitstulpingen naar binnen
toe in de linker viewport bij de boolean.
Vervolgens wilde ik een copie van dat bovenste boolean-object weer
gebruiken om een aantal gaten te knippen. Bij de twee linker gaten
ging dit goed, maar bij de volgende twee snapte MAX het gewoon niet
meer: de rechter gaten zijn niet meer normaal opgevuld.
Dit probleem komt zeer vaak voor bij boolean, vooral als je meerdere
booleans op één object toe wilt passen. Daarom probeer
ik zelf dus altijd boolean te vermijden, zodat ik niet voor de verrassing
kom te staan dat het niet werkt.
|
|
|
De deur: extrude en bevel
Natuurlijk moet er ook een deur in ons huis. Plaats daarvoor een
box in de deurpost, ongeveer ter grote van het gat daarin, maar
niet lager dan de muur, want de deur mag niet onder de grond verdwijnen.
Zorg dat je deze box maakt in de front-viewport en stel in het modify-paneel
in dat length segs = 3 en width segs = 3. Voeg weer een edit mesh-modifier
toe, klik weer op vertex en zet de vertices neer zoals hier
rechts te zien is.
|
Klik nu op polygon om weer
de polygonen te kunnen bewerken. Selecteer vervolgens in de front-viewport
de acht polygonen aan de voorkant die hier links een groene
stip hebben. Selecteer niet de middelste polygoon (met
de rode stip). Je kunt handig selecteren door er één
te selecteren door er op te klikken, vervolgens ctrl op je toetsenbord ingedrukt te houden en op de
andere zeven polygonen te klikken. |
|
|
|
Extrude nu de geselecteerde polygonen allemaal in één
keer een klein stukje, tot je ongeveer een resultaat krijgt
zoals hier links te zien is.
Selecteer nu alleen de middelste polygoon en extrude die
een klein stukje, tot hij weer ongeveer op gelijke hoogte
is met de andere polygonen. Gebruik nu de bevel-functie,
meteen onder extrude kun je die vinden, en kies een negatieve
waarde. Hierdoor wordt de polygoon verkleind en krijg je ongeveer
zo'n resultaat als je hier rechts kunt zien.
|
|
|
|
Nog meer muren, de grond en het
glas: copy
Het werd een eenvoudig huisje, dus erg gedetailleerd wordt het
allemaal niet. We gaan dus even snel de muren afmaken. Het eerste
wat we daarvoor doen is een raam in het raamkozijn zetten. Dit is
gewoon een box, we zorgen later nog wel dat die ook op een raam
gaat lijken. Zie hier rechts.
Selecteer nu het raam, het raamkozijn en de bijbehorende muur.
Dit kan in één keer door met de linker muisknop een vlak te
slepen. Druk na het selecteren op de shift-knop en houdt die ingedrukt.
Sleep nu het geheel naar rechts in de front-viewport en heel de
muur wordt gecopieerd, met raam en al.
|
|
Bij het copieren kun je kiezen tussen copy of instance
of reference. Gebruik in dit geval copy, dit houdt simpelweg
in dat een losstaande kopie wordt gemaakt. Met instance wordt een
gekoppelde kopie gemaakt die altijd gelijk blijft aan het origineel.
Verander je het origineel, dan verandert de instance mee. Reference
is een gecompliceerd variant op instance die zorgt dat je meer
modifier-controle hebt en die je voorlopig nog niet nodig hebt.
We gaan nu nog een lading muren bijplaatsen, gewoon met nieuwe boxes.
Doe dit ongeveer zoals op het plaatje hieronder te zien is. Ook gaan we
er een vloer bijplaatsen. De vloer maken we met een plane-object,
die je in dezelfde lijst vindt als de box. Zorg dat je de plane aanmaakt
in de top-viewport, en niet in de bottom-viewport. Een plane heeft namelijk geen achterkant en is dus niet van de andere kant te zien. Als je de plane dus in de bottom-viewport maakt, dan is die plan van boven af niet te zien. Dit is zo omdat polygonen normaal
gesproken geen achterkant hebben; aan de achterkant kijk je er dwars doorheen.
Het geheel, met vloer, moet er ongeveer zo uit komen te zien als je
hieronder kunt zien.
|
Het dak: collapse
De volgende stap is het dak. Maak daarvoor een grote box bovenop
het achterste deel van het huis, zoals hiernaast is te zien.
Voeg aan deze box een edit mesh-modifier toe, klik op vertex
en selecteer de twee vertices die op het linker plaatje hieronder
zijn geselecteerd. Zoek nu in de instellingen van de edit mesh-modifier
de knop collapse (rood omcirceld hieronder rechts) en druk
er op. Het resultaat hieronder rechts zou nu zichtbaar moeten worden.
De geselecteerde vertices worden nu namelijk samengevoegd.
|
|
|
Doe hetzelfde met de twee vertices aan de andere kant,
zodat een gewoon puntdak onstaat. Plaats nu nog een kubus, deze keer
op het voorste deel van het huis, en pas ook daarop weer collapse-toe
op de voorkant en daarna op de achterkant. Het resultaat zou nu moeten
zijn zoals je hier links kunt zien. |
|
De dakpan: surface smooth
Als afwerking gaan we ook nog dakpannen op het huisje leggen, waarbij
we nog wat meer technieken tegenkomen. Die dakpannen gaan we eerst
even apart modellen. Om geen last van het huis te hebben, gaan we
de rest van de scene hiden (verstoppen). Ga daarvoor naar het display-paneel
(blauw omcirceld), zorg dat je niets hebt geselcteerd en klik vervolgens
op hide unselected (rood omcirceld). Hide unselected maakt alle objecten die niet geselecteerd waren onzichtbaar. Aangezien we geen objecten geselecteerd hadden, werden dus alle objecten onzichtbaar gemaakt. Het huis verdwijnt nu
en kan teruggehaald worden met unhide all, maar dat komt later
pas.
Zet nu in de top view een box neer, ga naar het modify-paneel
en stel in: length = 7; width = 6; height = 1; length segs = 1; width segs = 3;
height segs = 1.
Voeg een edit mesh-modifier toe, druk op vertex en
verplaats de vertices tot het er zo ongeveer uitziet als hier onder.
|
|
Nu komen we bij een behoorlijk verbazend resultaat: in de front-view
zijn twee duidelijk hoeken te zien in de box, maar in de perspective-view
zijn deze deels verdwenen. Aan de randen zijn de hoeken nog wel duidelijk
zichtbaar, maar op het oppervlak niet. Dit komt door de prachtige surface-smooth-techniek
van MAX. De twee polygonen die eigenlijk een hoek maken, zijn door MAX
zo getekend dat ze vloeiend in elkaar over lijken te lopen. Behalve aan
de randen, want daarvoor zou MAX polygonen toe moeten voegen, en dat gebeurt
niet automatisch.
Nou is het zo dat je die smooth niet altijd wilt hebben. In dit
geval is hij geen probleem, maar het kan ook erg lelijk zijn als de hoeken
te groot zijn (let op het schuine kleurverloop in de linker dakpan hier rechts). Vaak wil je ook gewoon harde hoeken hebben, zoals hier helemaal rechts is te zien, en dan wil je dus geen surface smooth.
|
|
Die smoothing kun je dus uiteraard ook gewoon instellen. Dit kan
bij de instellingen van de edit mesh-modifier. Zorg dat de
edit mesh-modifier niet meer op vertex staat, maar op polygon.
Selecteer een willekeurige polygoon en je zult in de edit mesh-instellingen,
helemaal onderaan, iets zien zoals hier rechts. Zoals je kunt zien
is van de smoothing-groups er één geactiveerd: 3.
Deze polygoon zal gesmoothed worden met alle aanliggende polygonen
die ook group 3 aan hebben staan.
|
Selecteer je echter alle polygonen
tegelijk, dan zul je een resultaat zien zoals hier links. Alle
getallen die niet zijn ingevuld (2 tot en met 7) zijn actief
bij één of meerdere polygonen, maar geen van allen
bij allemaal, want een group die bij alle geselcteerde polygonen
aanstaat zou ingedrukt zijn, zoals rechts group 3. |
|
|
Nu je dus alle polygonen tegelijk geselecteerd hebt, kun je de smoothing
in één keer uitzetten door op clear all te drukken.
Zoals je kunt zien in de perspective-viewport wordt nu alles
weer hoekig en scherp. Dit willen we nu echter niet, dus we drukken
op de undo-knop (blauw omlijnd) om de smoothing groups weer
terug te zetten zoals ze waren. |
|
Heb je de undo-knop gebruikt en wil je dat weer ongedaan maken,
dan is er ook nog de redo-knop (rood omlijnd), die de undo-knop
weer ongedaan maakt. Door met de rechter muis-knop op de undo-knop
te drukken, krijg je een lijst te zien van alle acties die bewaard zijn
en dus ongedaan gemaakt kunnen worden. Dit zijn er meestal 20, en dit
aantal kun je instellen bovenin beeld bij customize >> preferences >> general en dan het aantal levels van scene undo.
|
De dakpannen: array
De eerste dakpan heb je dus net al gemaakt. Je moet er voor zorgen
dat hij 'over zichzelf kan vallen', zoals in het plaatje hiernaast:
een tweede dakpan valt precies op de eerste. |
|
Omdat op een dak heel veel dakpannen moeten en dat erg veel polygonen
kost, gaan we de dakpannen een beetje vereenvoudigen. Dit kan onzichtbaar
en zeer eenvoudig, door de polygonen aan de onderkant en de achterkant
te verwijderen. Ga daarvoor weer naar je edit mesh-modifier, klik
op polygon en selecteer de drie polygonen aan de onderkant en de
drie aan de achterkant. Zie ook het onderstaande plaatje voor welke dat
nou eigenlijk zijn: de rode polygonen moeten gedelete worden.
Zoals je hieronder rechts kun zien is het resultaat nu vrij vreemd, maar
kijk je weer gewoon van boven, dan zie je dat het er van boven nog altijd
goed uitziet. Dit soort trucjes zijn erg nuttig, want je kunt er in de
praktijk veel polygonen mee besparen. Door het grote aantal dakpannen
gaat dit bijvoorbeeld al 30.000 polygonen schelen in het eindresultaat!
Selecteer nu je dakpan, zorg dat de top-viewport de active viewport is en druk op array, in het onderstaande plaatje rood omcirceld. In nieuwe versies van 3D Studio MAX is deze knop verplaatst. Zie je hem niet staan zoals hieronder, dan kun je hem bovenin beeld vinden onder Tools >> Array..., zoals je hier rechts kunt zien.
Je krijgt nu een groot eng menu te zien. Array is een leuke optie om snel veel dingen te copieren en geordend te plaatsen. Maar het menu is inderdaad eng, want om te weten wat je moet invullen ben je zo lang bezig, dat je bij kleine groepen objecten beter handmatig kunt copieren. Maar nu we heel veel dakpannen willen hebben, is array ideaal. En dan nu: hoe werkt het? |
|
Eerst de 1D-array. Dit houdt in dat een object een aantal keer wordt
gecopieerd; dat aantal stel je in onder count naast 1D.
Al die objecten worden op een rij gezet en elk object is een stukje verder verplaatst,
gedraaid en vergroot. Hoeveel ze verplaatst worden, dat stel je bovenin in. Onder incremental
kun je de verplaatsing, draaiing en vergroting per volgend object instellen,
onder totals voor het totaal. Bij een count van 5 staan onder totals
dus vijf maal zo hoge getallen. Wij willen onze dakpannen gewoon op een
rijtje hebben, dus alleen verplaatst over de X-as. Wat proberen tevoren,
leverde op dat de waarde daarvoor X=5,8 moet zijn, zoals je hierboven
ook kunt zien. In nieuwe versies van 3D Studio MAX is er een preview-knop toegevoegd aan dit menu, waarmee je tijdens het instellen snel het resultaat kunt zien.
Maar we willen niet één rij, we willen een heleboel rijen.
Daarom kiezen we voor 2D: een aantal gehele rijen wordt op een
rij gezet. Bij de count stel je in hoeveel rijen en recht daarachter
hoever een rij moet zijn opgeschoven tegenover de vorige rij. Om onze
dakpannen netjes neer te zetten en over elkaar te laten vallen, zijn de
waarden nodig die hierboven te zien zijn: X = 0, Y = 7 en Z = 1.
Voor ons hele dak hebben we ongeveer een 1D count nodig van 60
en een 2D count van 20. Is dit te weinig om het hele dak te vullen,
dan maken we ze gewoon met zijn alle wat groter door te scalen, is het teveel dan scalen en deleten we wat
er teveel is.
Doordat we zoveel losse dakpannen hebben gemaakt, reageert 3D Studio MAX nu wat langzamer. Zeker op wat oudere computers zul je dit merken. Dit is vooral merkbaar als je al die dakpannen tegelijk aan het bewerken bent. Als de dakpannen dadelijk klaar zijn, kun je ze gerust allemaal hiden terwijl je verder werkt. Objecten die gehide zijn, maken je computer niet trager, in tegenstelling tot objecten die zichtbaar zijn.
Selecteer nu al je dakpannen en druk bovenin beeld op group >> group.
Je dakpannen zijn nu tijdelijk één object, en je kunt ze
dus als één object goed zetten. Ga nu rechts weer naar
het display-paneel en gebruik unhide all om heel je huis in één
keer weer zichtbaar te maken.
Ga nu met scale, rotate en move lekker aan het vegrootten, draaien en verplaatsen
om het dak op de goede plek te krijgen. Je kunt hieronder zien hoe het
eruit moet komen te zien, ongeveer. Het is niet erg als je dak over de
rand uitsteekt, het teveel aan dakpannen deleten we dadelijk gewoon.
We gaan nu de dakpannen spiegelen, de achterkant wil namelijk ook dakpannen.
Dit doen we met de mirror-knop, hierboven rood omcirceld. Selecteer
daarvoor eerst je dakpannen-group, druk op mirror en kies de juiste
as (afhankelijk van wat de active viewport was toen je op mirror
drukte).
Selecteer nu allebei de groepen dakpannen, en druk op group >> ungroup.
Selecteer nu alle dakpannen die teveel waren en daardoor buiten het dak
vielen en delete die. Objecten deleten (verwijderen) kun je doen door ze te selecteren en dan op je toetsenbord de delete-knop in te drukken. Het resultaat zou nu moeten zijn zoals hieronder.
Overigens moet je wel zorgen dat er geen dakpannen half over de rand
van het dak steken, want aangezien die geen achterkant hebben, kan dat
een vreemd effect geven. Scale en verplaats daarom nog een klein beetje
tot de dakpannen precies passen.
Zoals je waarschijnlijk hebt gemerkt, bestaat je huis nu al uit heel wat polygonen.
Je kunt dit controleren door naar het utilities-paneel
te gaan (helemaal rechts) en de polygon counter aan te zetten.
Als die niet in de lijst staat, klik dan op more en kies de polygon counter uit de lijst.
Je kunt nu zien dat er al heel veel polygonen zijn (bij mij uiteindelijk
41166), dit komt alleen door het dak. Wil je dus weinig polygonen hebben,
dan kun je niet zo'n gedetailleerd dak maken en zul je meer met textures
moeten werken. Hoe dat gaat, leer je in deel 2 van deze tutorial.
|
De afwerking van het dak: extrude
Als leuk extra detail gaan we nog dat randje modellen dat normaal
gesproken de bovenste rij dakpannen aan de voor- en achterkant verbindt.
En nee, ik heb geen flauw idee hoe dat ding heet, tenzij het gewoon de
nok is.
Ga daarvoor naar de left-view en zoom flink in op dat stukje dak.
Nu gaan we een line maken. Je kunt hier rechts zien waar je de line
vindt: in het create-paneel en dan onder shapes en
dan de line. Teken die zoals je hieronder kunt zien.
|
|
Begin met een enkele klik met de linker muisknop bij A, dan een enkele
klik bij B. Dan bij C klikken en de muisknop ingedrukt houden en slepen
over de blauwe pijl, je ziet dan dat de lijn tussen B en C gekromd wordt.
Sleep alleen horizontaal en totdat het er uitziet zoals hierboven. Klik
nu op A en klik op de vraag close spline? op yes.
Ga nu naar het modify-paneel en kies de extrude-modifier,
waarschijnlijk moet je hem zoeken in de modifier list. Kies nu
een flinke amount en verplaats je object in de top-view totdat hij heel
de breedte van het dak beslaat. Je zou nu ongeveer zo'n resultaat als
hieronder moeten krijgen.
Het voorste stukje dak kun je nu op vergelijkbare wijze zelf van dakpannen
voorzien. Het snelst gaat dit door simpelweg een stuk van het huidige
dak te copieren, te draaien en te scalen, maar je kunt ook weer helemaal
bij het begin met één dakpan beginnen.
Ook nog een hekje
We willen nu ook nog een hekje bij het huis. Dit hekje wordt pas gedetailleerd
als we er een texture op komt, nu bestaat het alleen nog uit twee ondoorzichtige
planens. Zet dus twee planes neer zoals je hier onder kunt zien en zorg
dat de hoeken ervan goed op elkaar uitkomen.
We willen dat de twee stukken van het hekje perfect op elkaar aansluiten.
Daarvoor zetten we eerst de eerste plane neer. De tweede krijgen we door
de eerste te kopiëren. Je kunt kopiëren door de eerste te selecteren en hem dan te verplaatsen met shift op het toetsenbord ingedrukt. Nu gaan we de kopie negentig graden draaien en in het modify-paneel
van lengte veranderen. De hoogte is nu exact gelijk bij allebei. We
willen nu ook nog dat de hoeken perfect op elkaar aansluiten.
Daarvoor gebruiken we de align-tool,
hiernaast blauw omcirceld. Als je hem niet ziet staan, dan kun je hem bovenin beeld vinden onder Tools >> Align.... Selecteer daarvoor eerst de plane die nog niet
goed staat, klik dan op align en klik vervolgens op de andere
plane, die al goed staat. Je kunt nu met align de twee planes
exact op elkaar aan laten sluiten. Experimenteer met de instellingen van Align tot de objecten mooi aansluiten. Je ziet direct in beeld wat een instelling oplevert. |
|
Afsluiting van het modeling
gedeelte
Dit was het eerste deel van deze Huisje-tutorial: het modellen. Je hebt
nu zo ongeveer het huisje gemodeld dat je helemaal bovenaan deze tutorial
kunt zien. Je hebt nu dit huisje wel gevormd, maar er zijn nog geen materialen van ingesteld en je hebt het nog niet belicht. Ook beweegt er nog niks. Materialen komen aan bod in deel 2 van deze tutorial-serie, belichting in deel 3 en animatie in deel 4.
Klik
hier om door te gaan naar deel 2: de textures
Klik
hier om door te gaan naar deel 3: de belichting
Klik
hier om door te gaan naar deel 4: animatie
Hiermee is deel 1 afgesloten, heb je nog op af aanmerkingen of zitten
er nog fouten in, mail dan naar tsgoo@hotmail.com
Succes met MAX en groeten,
Joost 'Oogst' van Dongen
Quote van de dag:
"Ga weg bij je computer en doe eens iets écht leuks: ga waterpoloën."
(Oogst, 06-06-2002)
|