Naar de Oogst-overzichtssite

Meer tutorials door Oogst

Tutorial voor een basic huisje

deel 1: het modellen

voor 3d Studio MAX 4 tot en met 8

door Joost 'Oogst' van Dongen

Lukt de tutorial niet, zitten er fouten in of heb je iets anders te melden? Mail dan naar tsgoo@hotmail.com

laatste update: 5 maart 2006

Inhoudsopgave:
Introductie
De basis
De eerste muur
De gizmo
De deurpost: extrude
Polygonen en vertices

Het raamgat: boolean
Het raamkozijn: boolean
Waarin boolean tegenvalt
De deur: extrude en bevel
Nog meer muren, de grond en het glas: copy
Het dak: collapse
De dakpan: surface smooth
De dakpannen: array
De afwerking van het dak: extrude
Ook nog een hekje
Afsluiting van het modeling gedeelte

Deel 2: de textures

Deel 3: de belichting

Deel 4: animatie

Introductie

Wie 3D Studio MAX voor de eerste keer opstart, zal nogal schrikken van de enorme hoeveelheid knoppen die op het scherm verschijnt. Zelfs zoiets simpels als een hoekig huis kan voor een beginner al een flinke uitdaging zijn. Daarom deze tutorial, waarin een eenvoudig huis wordt gemodelleerd, van textures wordt voorzien en tenslotte ook nog van een belichting en een lucht als achtergrond. Maar in deel 1 nu eerst het modellen van het huisje. We gaan het volgende huisje maken:

Een .ZIP-file van het eindresultaat van deel 1 van deze tutorial (het bovenstaande huisje) kun je hier vinden.

De basis

Voor we daadwerkelijk een huisje gaan bouwen, moet we eerst even weten hoe we de objecten die we dadelijk neer gaan zetten kunnen verplaatsen en draaien. Bovenin beeld staan de volgende knoppen, die we veel nodig gaan hebben:

In de verschillende versies van 3D Studio MAX zitten deze knoppen niet allemaal op dezelfde plek of zien ze er niet iets anders uit, maar ze zijn altijd goed herkenbaar. Deze knoppen doen het volgende:

  • A. undo: maakt het laatste wat je gedaan hebt ongedaan.
  • B. redo: als je op undo gedrukt hebt, kun je de actie die ongedaan is gemaakt weer terugbrengen met redo
  • C. select: hiermee kun je objecten selecteren door ze in het scherm aan te klikken
  • D. select by name: hiermee kun je objecten selecteren door hun namen in een lijst aan te klikken
  • E. move: hiermee kun je objecten verplaatsen
  • F. rotate: hiermee kun je objecten draaien
  • G. scale: hiermee kun je objecten groter en kleiner maken.
  • H. coordinate system: dit bepaalt in welke richtingen move, rotate en scale werken. Deze knop heb je in het begin nog niet nodig, maar als je hem per ongeluk op iets anders zet dan view, dan kun je gekke resultaten krijgen, dus denk er aan dat hij voorlopig even op view blijft staan.

Okay, nu we deze knoppen kennen, kunnen we ons huis gaan bouwen. Mocht je ergens een muur verkeerd neerzetten of zo, dan kun je met move, rotate en scale de muur later alsnog goedzetten. Als je een foutje maakt, kun je dat met undo weer ongedaan maken.

De eerste muur

We beginnen met het neerzetten van een muur, waarin een deur moet verschijnen. Het basisobject voor een muur is de box, dus daar beginnen we mee. Het box-object vindt je in het create-paneel rechts in beeld, zoals je hier rechts kunt zien. Alle nieuwe objecten die je kunt neerzetten vind je onder create.

Aangezien er in die muur een deur moet kunnen, maken we hem uit drie losse boxes, die samen de deur omsluiten. Klik daarvoor in de front-viewport (de viewports zijn die vier schermen waarin je je scene/objecten kunt zien) op de plek waar je één van de hoeken wilt hebben van de eerste box en sleep naar de volgende hoek. Vervolgens moet je ook nog de muis bewegen voor de diepte-as van de box, dit kun je zien in de andere viewports.

Zet zo alledrie de boxes neer, zodat ze ongeveer komen te staan zoals in het onderstaande plaatje is te zien.

Hoe precies je de boxes ook neerzet, je houdt altijd wel dat er randjes inzitten, zoals op het bovenstaande plaatje (rood omcirceld). Dit komt doordat de boxes niet exact even dik zijn (zie ook de left- en de top-view voor de dikte). Dit gaan we even wegwerken.

Selecteer daarvoor alledrie de boxes tegelijk (door een vak te slepen of door er één te selecteren, op ctrl te drukken en de andere twee aan te klikken).

Ga nu naar het modifier-paneel, rood omcirceld op het plaatje hier rechts. In het modifier-paneel kun je bestaande objecten bewerken en aanpassen. Klik op edit mesh of, als je die niet ziet staan zoals hier rechts, zoek hem in de modifier list. Edit mesh verschijnt nu in de lijst met modifiers die op je object zijn toegepast.

Klik nu op vertex, blauw omcirceld hier rechts. Je kunt nu de hoekpunten van de polygonen in je boxes vrij verplaatsen. Selecteer nu alle vertices die op één rij zouden moeten liggen, zoals je hieronder kunt zien.

Klik met de linker muisknop op het scale-icoontje en houdt die muisknop even ingedrukt. Er verschijnen nu drie varianten op dit icoontje, kies de tweede. Alleen deze variant kan een enkele as scalen, bijvoorbeeld alleen in de breedte of alleen in de hoogte. De bovenste variant kan alleen alle assen tegelijk van grote veranderen en de derde houdt de inhoud ongeveer gelijk en is niet erg praktisch.

Zorg dat de top-view de actieve viewport is. De viewports zijn de vier schermen die in beeld zijn. Een viewport is de actieve viewport als er een geel vierkant omheen staat. Als je waarden invult, zijn die van toepassing op de actieve viewport, dus in ons geval op de top-viewport.

Klik nu met de rechter muisknop op het scale-icoonje, er verschijnt nu een schermpje:

Vul voor de rechter Y-waarde 0 in. Dit houdt in dat alle vertices samen tot 0% worden gescaled over de Y-as (de hoogte-as van je beeldscherm). Aangezien de top-viewport de active viewport was, wordt diens Y-as gebruikt en liggen nu alle vertices op een rij. Hierdoor zijn de randjes die net nog zichtbaar waren doordat de vertices niet op één rij lagen nu weggewerkt. Zie ook het eerst volgende plaatje, waarop te zien is dat het randje weg is.

De gizmo

Als je objecten wilt verplaatsen, draaien of scalen, dan kan dat altijd in verschillende richtingen. In nieuwere versies van 3D Studio MAX kun je die richting bepalen door te klikken op de pijlen van de zogenaamde transform gizmo. Selecteer om die te zien een object en klik op het icoon om te verplaatsen (hier rechts bovenaan, rood omcirkeld). Als je nu in de perspective viewport kijkt, dan zie je de drie pijlen die je hier rechts ook ziet. Mochten ze toevallig verdwenen zijn, druk dan op je toetsenbord op x om ze weer tevoorschijn te toveren.

Als je nu je object in slechts één richting tegelijk wilt verplaatsen, klik dan op de x, y of z-pijl en verplaats het object door het te verslepen. Als over twee richtingen tegelijk wilt verplaatsen, klik dan op één van de vierkantjes tussen de pijlen in. Vergelijkbare gizmo's zijn er ook voor de draai- en scale-knoppen.

In oudere versies van 3D Studio MAX bestaat deze transform gizmo nog niet. Daar kun je hetzelfde bereiken door de knoppen die je hier links ziet in te drukken. In nieuwere versies van 3D Studio MAX zijn deze knoppen standaard verborgen, omdat de transform gizmo veel handiger werkt.

Experimenteer even met objecten verplaatsen, draaien en scalen in de perspective viewport voor je verder gaat met de rest van deze tutorial.

De deurpost: extrude

Het huisje moet nu een deurpost hebben. Deze kan gemaakt worden door drie losse boxes neer te zetten, zoals net, maar we gebruiken nu een andere methode: extrude.

Zet daarvoor één box neer (die vond je in het create-paneel), ongeveer zoals je op onderstaand plaatje kunt zien:

Ga vervolgens naar het modifier-paneel en kijk welke as het het langst is: length, width of height. Voor deze langste as gaan we het aantal segments verhogen. Bij mij was dit de width-as, maar dit kan een andere as zijn als je deze box in een andere viewport hebt gemaakt. Ik stelde dus in: width segs = 3. Dit geeft het volgende resultaat:

In de viewports is te zien dat er nu extra lijnen in de lengte-as van de box zitten en die hebben we nodig.

Voeg weer de edit mesh-modifier toe en klik weer op vertex om de vertices te kunnen verplaatsen.

Zoom nu in op je box in de front-viewport. Inzoomen kan met de knop die hieronder blauw is omcirceld. Je vindt deze knop rechtsonder in beeld. De view kan verschoven worden met de pan-knop, hieronder rood omcirceld.

Verplaats nu de vertices in de box totdat ze ongeveer zo staan als hier rechts. Gebruik de transform gizmo om ervoor te zorgen dat je alleen horizontaal beweegt.

We gaan nu twee polygonen eruit trekken met extrude. Klik hiervoor op de polygon-knop onder edit mesh, zoals hieronder:

Druk nu met de rechter muisknop op het woord top in de top-view en kies views>>bottom, want we willen de polygonen aan de onderkant bewerken. Selecteer nu in de bottom-view de twee kleine polygonen, hieronder zichtbaar:

Deze twee polygonen gaan we extruden, allebei tegelijk zodat ze dezelfde lengte krijgen. In de opties van edit mesh vind je de extrude-knop. Druk op de pijltjes ernaast, in het plaatje hieronder rood omcirceld, en houd de linker muisknop ingedrukt. Ga nu met de muis slepen totdat de twee nu ontstane stukken de gewenste lengte hebben, zie ook weer hieronder. Het is niet erg als ze te lang zijn, want die stukken verdwijnen toch onder de grond.

Polygonen en vertices

Je hebt nu in edit mesh al gewerkt met polygonen en vertices. Polygonen zijn de vlakken waaruit een object bestaat. Een box bijvoorbeeld bestaat standaard uit zes polygonen. Vertices zijn de hoekpunten van de polygonen. Een box heeft dus standaard acht vertices. De randen van een polygoon heten de edges. Polygonen worden ook wel eens polies of faces genoemd. Een driehoekige polygoon heet ook wel een triangle of tri, een vierhoekige polygoon wordt vaak quad genoemd en een polygoon met meer dan vier hoeken heet vaak n-gon.

Alle zichtbare objecten in 3D Studio MAX bestaan uit polygonen. Polygonen zijn volledig plat en je kunt er dus niet zomaar een bol of cylinder mee maken. Om toch een bol te kunnen maken, gebruikt 3D Studio MAX een heleboel kleine polygonen, zodat het geheel er uitziet alsof de bol toch rond is. Als er heel erg veel polygonen in je scene (wereld) zijn, dan merk je dat 3D Studio MAX steeds trager reageert. Bij meer dan een miljoen polygonen bijvoorbeeld kan het soms meerdere seconden duren voor je hele scherm is getekend. Dat het veel rekenkracht kost om veel polygonen te tekenen is te zien in 3D-computerspelletjes: die gebruiken meestal erg weinig polygonen en zien er dus vaak erg hoekig uit, omdat je computer ze anders niet snel genoeg kan tekenen.

Het raamgat: boolean

Voor het maken van een raam gaan we 3d Studio's meest beruchte techniek gebruiken. Beginners vinden hem over het algemeen geweldig, terwijl ervaren modellers hem zoveel mogelijk vermijden: boolean.

Maar eerst gaan we nog wat muur neerzetten. Plaats twee nieuwe muren zoals in het onderstaande plaatje. Let op dat je bij de nieuwe muren weer instelt dat width segs = 1, anders verspil je polygonen die je verder toch niet meer ziet.

De perspective-viewport kan gedraaid worden met de arc rotate-knop, hier rechts rood omcirceld. Met de blauw omcircelde knop, zoom extents, zorgt MAX dat in de actieve viewport alles binnen beeld valt. De knop rechts van zoom extents heet zoom extents all en doet hetzelfde, maar dan voor alle viewports tegelijk.

Zet nu nog een box neer, middenin de oude box en veel dikker. Plaats deze waar het raam moet komen, zoals hier links te zien is.

Ga nu naar create, en kies in het hierboven groen omlijnde menu voor compound objects (samengestelde objecten). Selecteer de muur-box waarin het raam moet komen, klik op boolean (blauw omcirkeld), klik op pick operand b (rood omcirkeld), en kies de dikke box die het raam weg moet knippen.

Zie nu het resultaat: de muur heeft een gat en de dikke box is verdwenen. Het zou er dus uit moeten zien zoals hier links.

Je hebt nu kennis gemaakt met de boolean-functie. Erg handig voor het maken van gaten en dat gaan we dus nog meer doen.

Het raamkozijn: boolean

Het raamkozijn maken we ook weer met boolean. We doen het nu wat sneller, omdat de techniek al bekend is.

Voor het overzicht kun je eventueel de grid uitzetten in de viewports. Klik daarvoor met de rechter muisknop op front (of een andere viewport) en zet show grid uit.

Zet nu boxes neer zoals je op onderstaand plaatje kunt zien. De blauwe box wordt het kozijn, de rode gaat een gat knippen in de blauwe box. (De kleuren maken natuurlijk niets uit, dat is alleen nu even voor de duidelijkheid van deze tutorial.)

Selecteer nu dus de blauwe box, klik op boolean, klip op pick operand B en kies de rode box. Het resultaat zou ongeveer moeten zijn zoals hier rechts te zien is. Snel en simpel dus.

Waarin boolean tegenvalt

Nu lijkt boolean dus een absoluut geweldige tool, maar in de praktijk blijkt hij minder goed te werken op complexere objecten. Zo zul je later bijvoorbeeld veel gebruik maken van de meshsmooth-modifier en die blijkt niet goed te werken met boolean. Zo is in het volgende plaatje het bovenste gat gemaakt met boolean en het onderste met extrude. Te zien is dat na boolean de inham niet meer mooi vloeiend werd gemaakt, wat na extrude wel gebeurde. Let ook op de vreemde uitstulpingen naar binnen toe in de linker viewport bij de boolean.

Vervolgens wilde ik een copie van dat bovenste boolean-object weer gebruiken om een aantal gaten te knippen. Bij de twee linker gaten ging dit goed, maar bij de volgende twee snapte MAX het gewoon niet meer: de rechter gaten zijn niet meer normaal opgevuld.

Dit probleem komt zeer vaak voor bij boolean, vooral als je meerdere booleans op één object toe wilt passen. Daarom probeer ik zelf dus altijd boolean te vermijden, zodat ik niet voor de verrassing kom te staan dat het niet werkt.

De deur: extrude en bevel

Natuurlijk moet er ook een deur in ons huis. Plaats daarvoor een box in de deurpost, ongeveer ter grote van het gat daarin, maar niet lager dan de muur, want de deur mag niet onder de grond verdwijnen. Zorg dat je deze box maakt in de front-viewport en stel in het modify-paneel in dat length segs = 3 en width segs = 3. Voeg weer een edit mesh-modifier toe, klik weer op vertex en zet de vertices neer zoals hier rechts te zien is.

Klik nu op polygon om weer de polygonen te kunnen bewerken. Selecteer vervolgens in de front-viewport de acht polygonen aan de voorkant die hier links een groene stip hebben. Selecteer niet de middelste polygoon (met de rode stip). Je kunt handig selecteren door er één te selecteren door er op te klikken, vervolgens ctrl op je toetsenbord ingedrukt te houden en op de andere zeven polygonen te klikken.

Extrude nu de geselecteerde polygonen allemaal in één keer een klein stukje, tot je ongeveer een resultaat krijgt zoals hier links te zien is.

Selecteer nu alleen de middelste polygoon en extrude die een klein stukje, tot hij weer ongeveer op gelijke hoogte is met de andere polygonen. Gebruik nu de bevel-functie, meteen onder extrude kun je die vinden, en kies een negatieve waarde. Hierdoor wordt de polygoon verkleind en krijg je ongeveer zo'n resultaat als je hier rechts kunt zien.

Nog meer muren, de grond en het glas: copy

Het werd een eenvoudig huisje, dus erg gedetailleerd wordt het allemaal niet. We gaan dus even snel de muren afmaken. Het eerste wat we daarvoor doen is een raam in het raamkozijn zetten. Dit is gewoon een box, we zorgen later nog wel dat die ook op een raam gaat lijken. Zie hier rechts.

Selecteer nu het raam, het raamkozijn en de bijbehorende muur. Dit kan in één keer door met de linker muisknop een vlak te slepen. Druk na het selecteren op de shift-knop en houdt die ingedrukt. Sleep nu het geheel naar rechts in de front-viewport en heel de muur wordt gecopieerd, met raam en al.

Bij het copieren kun je kiezen tussen copy of instance of reference. Gebruik in dit geval copy, dit houdt simpelweg in dat een losstaande kopie wordt gemaakt. Met instance wordt een gekoppelde kopie gemaakt die altijd gelijk blijft aan het origineel. Verander je het origineel, dan verandert de instance mee. Reference is een gecompliceerd variant op instance die zorgt dat je meer modifier-controle hebt en die je voorlopig nog niet nodig hebt.

We gaan nu nog een lading muren bijplaatsen, gewoon met nieuwe boxes. Doe dit ongeveer zoals op het plaatje hieronder te zien is. Ook gaan we er een vloer bijplaatsen. De vloer maken we met een plane-object, die je in dezelfde lijst vindt als de box. Zorg dat je de plane aanmaakt in de top-viewport, en niet in de bottom-viewport. Een plane heeft namelijk geen achterkant en is dus niet van de andere kant te zien. Als je de plane dus in de bottom-viewport maakt, dan is die plan van boven af niet te zien. Dit is zo omdat polygonen normaal gesproken geen achterkant hebben; aan de achterkant kijk je er dwars doorheen. Het geheel, met vloer, moet er ongeveer zo uit komen te zien als je hieronder kunt zien.

Het dak: collapse

De volgende stap is het dak. Maak daarvoor een grote box bovenop het achterste deel van het huis, zoals hiernaast is te zien.

Voeg aan deze box een edit mesh-modifier toe, klik op vertex en selecteer de twee vertices die op het linker plaatje hieronder zijn geselecteerd. Zoek nu in de instellingen van de edit mesh-modifier de knop collapse (rood omcirceld hieronder rechts) en druk er op. Het resultaat hieronder rechts zou nu zichtbaar moeten worden. De geselecteerde vertices worden nu namelijk samengevoegd.

Doe hetzelfde met de twee vertices aan de andere kant, zodat een gewoon puntdak onstaat. Plaats nu nog een kubus, deze keer op het voorste deel van het huis, en pas ook daarop weer collapse-toe op de voorkant en daarna op de achterkant. Het resultaat zou nu moeten zijn zoals je hier links kunt zien.

De dakpan: surface smooth

Als afwerking gaan we ook nog dakpannen op het huisje leggen, waarbij we nog wat meer technieken tegenkomen. Die dakpannen gaan we eerst even apart modellen. Om geen last van het huis te hebben, gaan we de rest van de scene hiden (verstoppen). Ga daarvoor naar het display-paneel (blauw omcirceld), zorg dat je niets hebt geselcteerd en klik vervolgens op hide unselected (rood omcirceld). Hide unselected maakt alle objecten die niet geselecteerd waren onzichtbaar. Aangezien we geen objecten geselecteerd hadden, werden dus alle objecten onzichtbaar gemaakt. Het huis verdwijnt nu en kan teruggehaald worden met unhide all, maar dat komt later pas.

Zet nu in de top view een box neer, ga naar het modify-paneel en stel in: length = 7; width = 6; height = 1; length segs = 1; width segs = 3; height segs = 1.

Voeg een edit mesh-modifier toe, druk op vertex en verplaats de vertices tot het er zo ongeveer uitziet als hier onder.

Nu komen we bij een behoorlijk verbazend resultaat: in de front-view zijn twee duidelijk hoeken te zien in de box, maar in de perspective-view zijn deze deels verdwenen. Aan de randen zijn de hoeken nog wel duidelijk zichtbaar, maar op het oppervlak niet. Dit komt door de prachtige surface-smooth-techniek van MAX. De twee polygonen die eigenlijk een hoek maken, zijn door MAX zo getekend dat ze vloeiend in elkaar over lijken te lopen. Behalve aan de randen, want daarvoor zou MAX polygonen toe moeten voegen, en dat gebeurt niet automatisch.

Nou is het zo dat je die smooth niet altijd wilt hebben. In dit geval is hij geen probleem, maar het kan ook erg lelijk zijn als de hoeken te groot zijn (let op het schuine kleurverloop in de linker dakpan hier rechts). Vaak wil je ook gewoon harde hoeken hebben, zoals hier helemaal rechts is te zien, en dan wil je dus geen surface smooth.

Die smoothing kun je dus uiteraard ook gewoon instellen. Dit kan bij de instellingen van de edit mesh-modifier. Zorg dat de edit mesh-modifier niet meer op vertex staat, maar op polygon. Selecteer een willekeurige polygoon en je zult in de edit mesh-instellingen, helemaal onderaan, iets zien zoals hier rechts. Zoals je kunt zien is van de smoothing-groups er één geactiveerd: 3. Deze polygoon zal gesmoothed worden met alle aanliggende polygonen die ook group 3 aan hebben staan.

Selecteer je echter alle polygonen tegelijk, dan zul je een resultaat zien zoals hier links. Alle getallen die niet zijn ingevuld (2 tot en met 7) zijn actief bij één of meerdere polygonen, maar geen van allen bij allemaal, want een group die bij alle geselcteerde polygonen aanstaat zou ingedrukt zijn, zoals rechts group 3.
Nu je dus alle polygonen tegelijk geselecteerd hebt, kun je de smoothing in één keer uitzetten door op clear all te drukken. Zoals je kunt zien in de perspective-viewport wordt nu alles weer hoekig en scherp. Dit willen we nu echter niet, dus we drukken op de undo-knop (blauw omlijnd) om de smoothing groups weer terug te zetten zoals ze waren.

Heb je de undo-knop gebruikt en wil je dat weer ongedaan maken, dan is er ook nog de redo-knop (rood omlijnd), die de undo-knop weer ongedaan maakt. Door met de rechter muis-knop op de undo-knop te drukken, krijg je een lijst te zien van alle acties die bewaard zijn en dus ongedaan gemaakt kunnen worden. Dit zijn er meestal 20, en dit aantal kun je instellen bovenin beeld bij customize >> preferences >> general en dan het aantal levels van scene undo.

De dakpannen: array

De eerste dakpan heb je dus net al gemaakt. Je moet er voor zorgen dat hij 'over zichzelf kan vallen', zoals in het plaatje hiernaast: een tweede dakpan valt precies op de eerste.

Omdat op een dak heel veel dakpannen moeten en dat erg veel polygonen kost, gaan we de dakpannen een beetje vereenvoudigen. Dit kan onzichtbaar en zeer eenvoudig, door de polygonen aan de onderkant en de achterkant te verwijderen. Ga daarvoor weer naar je edit mesh-modifier, klik op polygon en selecteer de drie polygonen aan de onderkant en de drie aan de achterkant. Zie ook het onderstaande plaatje voor welke dat nou eigenlijk zijn: de rode polygonen moeten gedelete worden.

Zoals je hieronder rechts kun zien is het resultaat nu vrij vreemd, maar kijk je weer gewoon van boven, dan zie je dat het er van boven nog altijd goed uitziet. Dit soort trucjes zijn erg nuttig, want je kunt er in de praktijk veel polygonen mee besparen. Door het grote aantal dakpannen gaat dit bijvoorbeeld al 30.000 polygonen schelen in het eindresultaat!

Selecteer nu je dakpan, zorg dat de top-viewport de active viewport is en druk op array, in het onderstaande plaatje rood omcirceld. In nieuwe versies van 3D Studio MAX is deze knop verplaatst. Zie je hem niet staan zoals hieronder, dan kun je hem bovenin beeld vinden onder Tools >> Array..., zoals je hier rechts kunt zien.

Je krijgt nu een groot eng menu te zien. Array is een leuke optie om snel veel dingen te copieren en geordend te plaatsen. Maar het menu is inderdaad eng, want om te weten wat je moet invullen ben je zo lang bezig, dat je bij kleine groepen objecten beter handmatig kunt copieren. Maar nu we heel veel dakpannen willen hebben, is array ideaal. En dan nu: hoe werkt het?

Eerst de 1D-array. Dit houdt in dat een object een aantal keer wordt gecopieerd; dat aantal stel je in onder count naast 1D. Al die objecten worden op een rij gezet en elk object is een stukje verder verplaatst, gedraaid en vergroot. Hoeveel ze verplaatst worden, dat stel je bovenin in. Onder incremental kun je de verplaatsing, draaiing en vergroting per volgend object instellen, onder totals voor het totaal. Bij een count van 5 staan onder totals dus vijf maal zo hoge getallen. Wij willen onze dakpannen gewoon op een rijtje hebben, dus alleen verplaatst over de X-as. Wat proberen tevoren, leverde op dat de waarde daarvoor X=5,8 moet zijn, zoals je hierboven ook kunt zien. In nieuwe versies van 3D Studio MAX is er een preview-knop toegevoegd aan dit menu, waarmee je tijdens het instellen snel het resultaat kunt zien.

Maar we willen niet één rij, we willen een heleboel rijen. Daarom kiezen we voor 2D: een aantal gehele rijen wordt op een rij gezet. Bij de count stel je in hoeveel rijen en recht daarachter hoever een rij moet zijn opgeschoven tegenover de vorige rij. Om onze dakpannen netjes neer te zetten en over elkaar te laten vallen, zijn de waarden nodig die hierboven te zien zijn: X = 0, Y = 7 en Z = 1.

Voor ons hele dak hebben we ongeveer een 1D count nodig van 60 en een 2D count van 20. Is dit te weinig om het hele dak te vullen, dan maken we ze gewoon met zijn alle wat groter door te scalen, is het teveel dan scalen en deleten we wat er teveel is.

Doordat we zoveel losse dakpannen hebben gemaakt, reageert 3D Studio MAX nu wat langzamer. Zeker op wat oudere computers zul je dit merken. Dit is vooral merkbaar als je al die dakpannen tegelijk aan het bewerken bent. Als de dakpannen dadelijk klaar zijn, kun je ze gerust allemaal hiden terwijl je verder werkt. Objecten die gehide zijn, maken je computer niet trager, in tegenstelling tot objecten die zichtbaar zijn.

Selecteer nu al je dakpannen en druk bovenin beeld op group >> group. Je dakpannen zijn nu tijdelijk één object, en je kunt ze dus als één object goed zetten. Ga nu rechts weer naar het display-paneel en gebruik unhide all om heel je huis in één keer weer zichtbaar te maken.

Ga nu met scale, rotate en move lekker aan het vegrootten, draaien en verplaatsen om het dak op de goede plek te krijgen. Je kunt hieronder zien hoe het eruit moet komen te zien, ongeveer. Het is niet erg als je dak over de rand uitsteekt, het teveel aan dakpannen deleten we dadelijk gewoon.

We gaan nu de dakpannen spiegelen, de achterkant wil namelijk ook dakpannen. Dit doen we met de mirror-knop, hierboven rood omcirceld. Selecteer daarvoor eerst je dakpannen-group, druk op mirror en kies de juiste as (afhankelijk van wat de active viewport was toen je op mirror drukte).

Selecteer nu allebei de groepen dakpannen, en druk op group >> ungroup. Selecteer nu alle dakpannen die teveel waren en daardoor buiten het dak vielen en delete die. Objecten deleten (verwijderen) kun je doen door ze te selecteren en dan op je toetsenbord de delete-knop in te drukken. Het resultaat zou nu moeten zijn zoals hieronder.

Overigens moet je wel zorgen dat er geen dakpannen half over de rand van het dak steken, want aangezien die geen achterkant hebben, kan dat een vreemd effect geven. Scale en verplaats daarom nog een klein beetje tot de dakpannen precies passen.

Zoals je waarschijnlijk hebt gemerkt, bestaat je huis nu al uit heel wat polygonen. Je kunt dit controleren door naar het utilities-paneel te gaan (helemaal rechts) en de polygon counter aan te zetten. Als die niet in de lijst staat, klik dan op more en kies de polygon counter uit de lijst.

Je kunt nu zien dat er al heel veel polygonen zijn (bij mij uiteindelijk 41166), dit komt alleen door het dak. Wil je dus weinig polygonen hebben, dan kun je niet zo'n gedetailleerd dak maken en zul je meer met textures moeten werken. Hoe dat gaat, leer je in deel 2 van deze tutorial.

De afwerking van het dak: extrude

Als leuk extra detail gaan we nog dat randje modellen dat normaal gesproken de bovenste rij dakpannen aan de voor- en achterkant verbindt. En nee, ik heb geen flauw idee hoe dat ding heet, tenzij het gewoon de nok is.

Ga daarvoor naar de left-view en zoom flink in op dat stukje dak. Nu gaan we een line maken. Je kunt hier rechts zien waar je de line vindt: in het create-paneel en dan onder shapes en dan de line. Teken die zoals je hieronder kunt zien.

Begin met een enkele klik met de linker muisknop bij A, dan een enkele klik bij B. Dan bij C klikken en de muisknop ingedrukt houden en slepen over de blauwe pijl, je ziet dan dat de lijn tussen B en C gekromd wordt. Sleep alleen horizontaal en totdat het er uitziet zoals hierboven. Klik nu op A en klik op de vraag close spline? op yes.

Ga nu naar het modify-paneel en kies de extrude-modifier, waarschijnlijk moet je hem zoeken in de modifier list. Kies nu een flinke amount en verplaats je object in de top-view totdat hij heel de breedte van het dak beslaat. Je zou nu ongeveer zo'n resultaat als hieronder moeten krijgen.

Het voorste stukje dak kun je nu op vergelijkbare wijze zelf van dakpannen voorzien. Het snelst gaat dit door simpelweg een stuk van het huidige dak te copieren, te draaien en te scalen, maar je kunt ook weer helemaal bij het begin met één dakpan beginnen.

Ook nog een hekje

We willen nu ook nog een hekje bij het huis. Dit hekje wordt pas gedetailleerd als we er een texture op komt, nu bestaat het alleen nog uit twee ondoorzichtige planens. Zet dus twee planes neer zoals je hier onder kunt zien en zorg dat de hoeken ervan goed op elkaar uitkomen.

We willen dat de twee stukken van het hekje perfect op elkaar aansluiten. Daarvoor zetten we eerst de eerste plane neer. De tweede krijgen we door de eerste te kopiëren. Je kunt kopiëren door de eerste te selecteren en hem dan te verplaatsen met shift op het toetsenbord ingedrukt. Nu gaan we de kopie negentig graden draaien en in het modify-paneel van lengte veranderen. De hoogte is nu exact gelijk bij allebei. We willen nu ook nog dat de hoeken perfect op elkaar aansluiten.

Daarvoor gebruiken we de align-tool, hiernaast blauw omcirceld. Als je hem niet ziet staan, dan kun je hem bovenin beeld vinden onder Tools >> Align.... Selecteer daarvoor eerst de plane die nog niet goed staat, klik dan op align en klik vervolgens op de andere plane, die al goed staat. Je kunt nu met align de twee planes exact op elkaar aan laten sluiten. Experimenteer met de instellingen van Align tot de objecten mooi aansluiten. Je ziet direct in beeld wat een instelling oplevert.

Afsluiting van het modeling gedeelte

Dit was het eerste deel van deze Huisje-tutorial: het modellen. Je hebt nu zo ongeveer het huisje gemodeld dat je helemaal bovenaan deze tutorial kunt zien. Je hebt nu dit huisje wel gevormd, maar er zijn nog geen materialen van ingesteld en je hebt het nog niet belicht. Ook beweegt er nog niks. Materialen komen aan bod in deel 2 van deze tutorial-serie, belichting in deel 3 en animatie in deel 4.

Klik hier om door te gaan naar deel 2: de textures

Klik hier om door te gaan naar deel 3: de belichting

Klik hier om door te gaan naar deel 4: animatie

Hiermee is deel 1 afgesloten, heb je nog op af aanmerkingen of zitten er nog fouten in, mail dan naar tsgoo@hotmail.com

Succes met MAX en groeten,
Joost 'Oogst' van Dongen

Quote van de dag:
"Ga weg bij je computer en doe eens iets écht leuks: ga waterpoloën."
(Oogst, 06-06-2002)

Naar de Oogst-overzichtssite

Meer tutorials door Oogst