Naar de Oogst-overzichtssite

Meer tutorials door Oogst

Tutorial: kruk + theepot + naam

voor 3d Studio MAX 4 tot en met 8

door Joost 'Oogst' van Dongen

Lukt de tutorial niet, zitten er fouten in of heb je iets anders te melden? Mail dan naar tsgoo@hotmail.com

laatste update: 19 juli 2006

In deze tutorial gaan we een kruk met daarop een spiegelende theepot en ervoor een naam maken. We beginnen met de kruk, dan de theepot, dan de naam. Als je benieuwd bent hoe het er uit gaat zien kun je helemaal onderaan deze pagina het eindresultaat bekijken.

Deze tutorial is bedoeld voor de complete beginner in 3D Studio MAX en vereist geen voorkennis.

Het zitvlak

*Maak in de top-view (de vier beelden waarin je kunt tekenen heten views, linksboven in iedere view staat diens naam, klik op die naam met de rechter muisknop als je die view wilt instellen) een cylinder door op de Cylinder-knop te klikken, dan in de top-view te klikken en te slepen. Begin in het midden van de top view en sleep tot de tiende grijze lijn (dat is de eertse dikkere lijn).

Je hebt nu een object aangemaakt met de Cylinder-knop zoals die hier rechts staat. Dit deel van de interface van 3D Studio MAX bevat de volgende delen (alle icoontjes van links naar rechts):

1. Create (nieuw voorwerp maken), Modify (bestaande voorwerpen aanpassen), Hierachy (nu onbelangrijk), Motion (beweging en animatie), Display (wat getoond wordt en wat verstopt is) en Utitlies (allerlei extra spul, nu onbelangrijk).

2. Geometry (echte voorwerpen), Shapes (lijnen), Lights (lampen), Cameras, Helpers (hulpvoorwerpen), Space Warps (ook hulpvoorwerpen, nu niet belangrijk) en Systems (nu niet belangrijk).

3. Elke categorie van objecten heeft zoveel verschillende objecten om in je scene neer te zetten, dat ze ook nog zijn ingedeeld in groepen. Hier kun je de verschillende groepen kiezen.

4. De naam en kleur van het geselecteerde object/ding/voorwerp.

Belangrijk: wil je een nieuw voorwerp maken, dan ga je altijd naar de create-tab. Wil je een bestaand object bewerken, dan ga je altijd naar de modify-tab. Beide staan bij het plaatje hierboven onder 1. Deze twee heb je nog vaak nodig in de komende uitleg, dus onthoud ze goed!

*Zorg dat de cylinder die je net neer hebt gezet geselecteerd is. Als hij niet geselecteerd is, klik er dan op.

*Klik op modify (rood omcirkeld hier rechts) en stel het volgende in: Radius = 100; height = 25; height segments = 1; cap segments = 3; sides = 16. Laat de andere waardes onveranderd.

*Het kan zijn dat je object nu veel te groot is voor je scherm. Als dat het geval is, gebruik dan de zoom-knop (hier links rood omcirkeld) om uit te zoomen (of in te zoomen als hij veel te klein is). Klik hiervoor op de zoom-knop en sleep daarna in de viewport waarin je wilt zoomen.

*Klik op Modifier List (ook rood omcirkeld hier rechts) en klik op MeshSmooth (ongeveer halverwege de lijst).

*Stel het volgende in: Subdivision Method = Classic; Iterations = 2 (allebei zo ongeveer bovenin de lijst met instellingen van de meshsmooth). Laat de rest onveranderd.

*Klik op Modifier List en kies Edit Mesh.

*Klik op Polygon (hier links blauw omcirkeld).


*Klik op het pijltje (hier links blauw omcirkeld).

*Klik bovenin naast het pijltje op het gestippeld omlijnde vierkantje (hier links rood omcirkeld). Houdt de linker muisknop ingedrukt en kies uit de opkomende lijst van drie dingen de tweede (de cirkel).


*Sleep vanuit het midden van de top-view naar ongeveer de grootte op het plaatje hiernaast. Je selecteert nu alle vlakjes rond het midden.

*Kies naast het pijltje weer het vierkantje in plaats van het rondje.

*Houdt de linker alt-toets ingedrukt en sleep in de Front-view, zodat je het gestippelde vierkant krijgt wat je hiernaast ziet. Alles wat hierbinnen valt wordt nu weer uit de selectie gehaald.

*Beweeg in het rechter beeld naar beneden (slepen als er een handje verschijnt) en type achter Extrude 20 in en klik op Extrude.

*Sleep nu om te selecteren, zoals je ziet op het plaatje hiernaast.

*Beweeg weer in het rechterbeeld naar beneden en kies bij de enorme lading naast elkaar staande getallen nummer 25, zoals je hieronder kunt zien.

*Beweeg weer omhoog en klik nogmaals op Polygon (het rode vierkantje), zodat die niet meer aanstaat.

*Klik op Modifier List en selecteer FFD(box).

*Klik op Set Number of Points en kies 3x3x2.

*Klik op het plusje voor FFD(box) 3x3x2 (misschien even zoeken, maar hij zit halverwege in het rechter deel van het scherm) en klik Control Points.

*Selecteer het middelste punt in de top-view. Er zitten op deze plaats twee punten, je moet de bovenste hebben. Kijk in een andere view welke je hebt en als het de verkeerde is, klik dan nog een paar keer in de top-view tot je de goede hebt.

*Verplaats in de front view dat punt een stukje omlaag, zodat een deuk ontstaat (zie plaatje hieronder). Verplaatsen deed je met de knop met de pijltjes die op het plaatje geel is, midden boven in beeld.

Belangrijk: in het plaatje hieronder is de gele knop met de pijltjes, met de rode cirkel er omheen, de knop om dingen te verplaatsen. De knop daar rechts van (met de ronde pijl) is de knop om dingen te draaien. De knop daarnaast (met het grijze en het witte vierkantje) is de knop om dingen van grote te veranderen. Deze laatste kun je op meerdere manieren gebruiken. Om te wisselen, klik je er op en houdt je de linker muisknop ingedrukt. Er verschijnen nu drie knoppen. De bovenste is voor verplaatsen waarbij het voorwerp hetzelfde is. De tweede is voor uitrekken en induwen. De derde is niet interessant. Om te regelen in welke richtingje verplaatst of draait of uitrekt, gebruik je de X, Y, Z en XY knoppen. Probeer deze knoppen eens uit op een willekeurig voorwerp!

Belangrijk: wil je meerdere punten of voorwerpen selecteren, dan doe je dat op één van de volgende manieren:

-door te slepen met de muis (linker muisknop ingedrukt houden);

-door één voorwerp te selecteren, vervolgens control in te drukken en ondertussen op een ander voorwerp te klikken om dat toe te voegen. Wil je een voorwerp ervan afhalen, dan klik je met alt-knop ingedrukt;

-door op de knop links van de verplaats-knop te drukken (op het plaatje ligt deze knop onder de rode omlijning). Je krijgt dan een lijst met alle voorwerpen die er zijn. Gebruik weer control en alt om toe te voegen en er af te halen en shift om een hele rij tegelijk te pakken.

*Klik op FFD(box) 3x3x2, zodat die grijs wordt en control points niet meer geel is.

*Zorg dat je hele voorwerp nog steeds geselecteerd is.

*Ga naar de material-editor (druk op m op je toetsenbord , of kies het icoontje dat hier links blauw is omcirkeld).

*Selecteer de bol linksboven (rood omcirkeld hier links).

*Druk op de assign material to selection-knop (blauw omcirkeld hier links). Dit zorgt dat je voorwerp gebruik maakt van deze materiaal.

*Kies Specular level = 40; glossiness = 20; soften = 0,9.

*Een texture is een plaatje dat op een materiaal wordt gezet. Download dit plaatje om als texture te gebruiken: FEUROASH.JPG.

*Klik op de grote knop achter diffuse color met daarop het woord none (groen omcirkeld hier links).

*Dubbelklik op bitmap (als je hem niet ziet staan, kijk dan onder het kopje new).

*Kies het plaatje FEUROASH.JPG dat je net hebt gedownload.

*Druk op de show map in viewport-knop (hier links geel omcirkeld).

Sluit de material-editor (kruisje rechts bovenin in de material editor).

*Klik bij je object op modifier list en zoek UVW Map en kies die.

*Stel in length = 200; width = 200.

*Klik ergens in een view naast je voorwerp om het niet meer te selecteren.

*Klik ergens in de perspective-viewport en gebruik de knoppen rechtsonder in beeld om je voorwerp van alle kanten te bekijken. Experimenteer een beetje met deze knoppen, ze zijn leuk en belangrijk. Probeer of je je voorwerp van boven en onder kunt bekijken. Hier onder wordt uitgelegd wat deze knoppen allemaal doen.

De knoppen om rond te kijken in de perspective-view (hiervoor moet je dus wel in de perspective view zitten!):

1. Zoom: dichterbij of verderweg gaan in de geselecteerde view.

2. Zoom all: dichterbij of verderweg gaan in alle views.

3: Zoom extends: computer zoomt vanzelf zo in dat alle voorwerpen in het beeld passen (alleen voor de geselecteerde view).

4. Region zoom: zelfde als drie, maar dan voor alle view de views tegelijk.

5. Field-of-view: sterke, snelle zoom die de lens vervormt.

6. Pan: de camera verplaatsen naar links, rechts, boven of onder.

7. Arc rotate: rondkijken rond je voorwerp.

8. Min/max toggle: wisselen tussen één view heel groot in beeld of alle vier de views kleiner in beeld, zoals het standaard is.


*Klik bovenin beeld op Rendering en dan op Render.

*Kies 640x480 als resolutie en druk op Render.

De draaischroef

*Ga terug naar create (in plaats van modify, want je moet nu een nieuw voorwerp plaatsen, je vindt create en modify bovenin de brede rechter balk).

*Zet middenin de top-view een nieuwe cylinder neer, zorg dat die precies in het midden van het zitvlak staat.

*Ga naar de modify-tab.

*Stel in: radius = 20; height = -350; height segments = 100; cap segments = 1; sides = 24.

*Klik op modifier list en kies FFD(cyl).

*Klik op Set number of points en stel in side = 8; radial = 2; height = 2.

*Klik op het plusje voor FFD(cyl) 2x8x2 en klik op control points.

*Verplaats in de top view de punten zó, dat je ongeveer te zien krijgt wat je ziet in het plaatje hiernaast (zoom in met het vergrootglaasje rechtsonder in beeld als je preciezer wilt zien wat je doet).

*Klik op Modifier list en kies Twist.

*Stel in: Angle = 1440 en laat de rest onvernaderd.

*Ga naar de material-editor en zorg dat je draaischroef nog steeds is geselecteerd en selecteer de bol linksboven.

*Klik op de assign material to selection-knop (die we ook gebruikten bij het zitvlak, toen was deze knop blauw omcirkeld).

*Sluit de material editor.

*Klik op modifier list en kies UVW map.

*Kies cylinder (tussen planar en spherical in).

*Stel in: height = 250 en laat de rest onveranderd.

*Bekijk met de knoppen rechtsonder in beeld wat je tot nu toe hebt gemaakt en render het. Je zou nu zoiets moeten hebben als je ziet op het plaatje hier rechts.

Schijf met gat

*Plaats in de top-view een nieuwe cylinder, netjes in het midden van de vorige twee voorwerpen.

*Ga naar modify en stel in: radius = 80; height = 25; height segments = l; cap segments = 4; sides = 10 en laat de rest onveranderd.

*Kies in de modifier list voor meshsmooth.

*Stel in iterations = 2 en laat de rest onveranderd.

*Maak in de top-view een nieuwe cylinder.

*Stel in aan deze cylinder: Radius = 28; height = 80; height segments = 1; cap segments = 1; sides = 24.

*Plaats deze cylinder en de vorige zoals te zien is op het onderstaand plaatje (de witte voorwerpen).

*Ga bovenin het rechter stuk van het beeld naar create.

*Klik op standard primitives en kies compound objects.

*Selecteer de cylinder die je net met meshsmooth vloeiend hebt gemaakt.

*Klik rechts in beeld op boolean.


*Klik op Pick operand B en vervolgens op de cylinder die je als laatste hebt neergezet. Die zal nu verdwijnen en een gat zal verschijnen in de andere cylinder in de vorm van deze cylinder. Is de cylinder die op het plaatje hierboven rechtsonder blauw is nu niet verdwenen, maar een ander voorwerp, doe dan het volgende: klik bovenin beeld op edit en dan op undo pick operand en probeer het kiezen van de goede cylinder opnieuw.

*Ga naar de material editor (druk op m).

*Selecteer de cylinder met het gat.

*Klik op de bol met het hout.

*Klik op de assign material to selection-knop (die je eerder ook gebruikte, toen was die blauw omcirkeld).

*Sluit de material-editor.

*Ga naar modify en kies uit de modifier list de UVW map.

*Stel in: length = 150; width = 150 en laat de rest onveranderd.

*Render wat je nu hebt gemaakt en kijk of het er ongeveer uitziet als wat je hiernaast ziet.

De poten van de kruk

*Maak onder create bij standard primitives in de top-view een box. Plaats hem naast en andere voorwerpen die je al hebt gemaakt.

*Ga naar modify en stel in: length = 25; width = 25; height = -325; alle segs = 1.

*Maak onder create in de top-view een tube.

*Ga naar modify en stel in: radius 1 = 60; radius 2 = 18; height = -60; height segments = 1; cap segments = 1; sides = 24.

*Druk bovenin beeld op tools en dan op align.

*Klik in de front-view op de box die net hebt neergezet.

*Zet in het menu X position en Z position aan en kies in de twee rijtjes bij allebei voor center.

*Druk op OK. De tube is nu recht op de box gezet.

*Selecteer de tube (als dat nog niet het geval is).

*Kies onder modify uit de modifier list de modifier (zo heten de dingen in deze lijst) genaamd edit mesh.

*Druk rechts in beeld op de knop voor vertex (die met de drie puntjes; zie de bovenste van de twee plaatjes hieronder) en selecteer alle bovenste punten van de tube (zie ook het plaatje).

*Klik op de vergroot-knop (zie het onderste van de twee plaatjes hierboven; zorg ervoor dat de goede versie van deze knop is gekozen, dus die die je hier ziet, verander als het verkeerd is door op de knop te klikken en de muisknop ingedrukt te houden en de bovenste van de drie nu verschijnende knoppen te kiezen).

*Verklein de gekozen punten zodat je ongeveer krijgt wat je hierboven ziet.

*Klik weer op de knop met de drie puntjes (vertex) rechts in beeld om hem uit te zetten.

*Selecteer de box.

*Ga naar create en weer naar compound objects en kies weer boolean.

*Klik op pick operand B en kies de bewerkte tube.

*Ga naar de material editor, klik op de bol met het hout en klik op assign material to selection en sluit de material editor weer.

*Kies uit de modifier list de modifier UVW map.

*Kies box (onder shrink wrap en boven face) en stel in: length = 100; width = 100; height = 100.

*Je zou nu het voorwerp moeten krijgen dat je hier rechts ziet. Render om te kijken of het goed is gegaan.


*Selecteer je krukpoot in de front-view en zorg dat de front-view geel omlijnd is.

*Klik op de draai-knop (hier links rood omcirkeld) eerst met links een daarna met rechts. Een schermpje verschijnt. Stel hierin, onder offset:screen (hier links ook rood omcirkeld) : X = 0; Y = 0; Z = 7 en druk op enter. Als het goed is staat de poot nu scheef.

*Klik met de linker en vervolgens met de rechter muisknop op de verplaats-knop (links naast de draai-knop). Stel in onder absolute world: Y = 0 en druk op enter. Laat de rest onveranderd en sluit het verplaats-schermpje.

*Verplaats in de front-view de poot zo dat die ongeveer staat zoals in het plaatje hiernaast.

*Zorg dat de poot nog steeds is geselecteerd in de front-view en kies bovenin beeld voor Tools en dan voor Mirror.

*Stel in het nu verschenen schermpje in: mirror axis = X; clone selection = instance en druk op OK.

*Je hebt nu de stoelpoot gekopiëerd en gespiegeld in één keer.

*Selecteer de nieuwe stoelpoot en druk eerst met de linker en vervolgens met de rechter muisknop op de verplaats-knop.

*Zet een min (-) voor het getal onder absolute:world bij X (dus 20 zou -20 worden en 38,43 zou -38,43 worden), druk op enter en sluit dit schermpje.

*Ga naar create en zet in de front-view op ongeveer twee derde van de hoogte van de poot een sphere neer.

*Ga naar modify en stel in: radius = 8; segments = 20 en laat de rest onveranderd.

*Ga naar de material-editor, selecteer de bol met het hout en druk op de assign material to selection-knop, die je al eerder gebruikte. Sluit de material editor nu weer.

*Zoek in de modifier list weer UVW map en kies die.

*Stel in: mapping = box; length = 100; width = 100; height = 100 en laat de rest onveranderd.

*Klik op de verplaats-knop bovenin beeld.

*Druk op de shift-knop en houdt die ingedrukt. Sleep nu met de linker muisknop de bol naar links (alleen naar links, niet naar boven of beneden), zodat die bij de andere stoelpoot op dezelfde plaats staat. Je hebt nu de bol gecopieerd. Als alles goed is gegaan ziet het er uit zoals hier rechts.

*Selecteer de beide stoelpoten én de beide bolletjes (selecteer er één en houdt vervolgens de shift-knop ingedrukt om andere dingen aan je selectie toe te voegen).

*Klik midden onder in beeld op het kleine slotje, wat dan geel oplicht. Je selectie ligt nu vast totdat je weer op het slotje klikt.

*Klik op de draai-knop bovenin beeld.

*Houdt shift ingedrukt en draai in de top view de voorwerpen die je hebt geselecteerd. Je kopieërt ze nu terwijl je ze draait. Onderin beeld zie je achter Z een nummer, draai tot dit 60 is. In het schermpje wat nu ontstaat kies je instance. Als je bij het draaien niet het gewenste resultaat krijgt, draai je misschien over de verkeerde as. Bij het draaien in de perspective-view staan er drie cirkels rond het middelpunt van het object. Probeer een andere cirkel als het draaien niet goed gaat.

*Herhaal de vorige stap, zodat het plaatje hiernaast ontstaat.

*Selecteer de linker poot en druk op delete om die te verwijderen. Verwijder zo ook twee andere poten en de bijbehorende bollen, zodat de poten die je hier rechts ziet overblijven.
*Bekijk je kruk en render hem. Als alles goed is gegaan ziet hij er uit zoals het plaatje hier links.

Nog een vorm

*Zoom in de front-view in zodat je ongeveer het deel ziet wat je ziet in het plaatje hieronder.

*Klik onder create op de shapes-knop (zie hier links).

*Plaats een rectangel met ongeveer de grote van de witte vorm hieronder.

*Klik eerst met links en dan met rechts op de verplaats-knop en stel in onder absolutie:world: X = 0; Y = 0. Laat de rest onveranderd. Let op: deze stap is echt nodig, anders krijg je een gek resultaat! Je rectangle staat nu dus horizontaal precies in het midden van de kruk.

*Ga naar modify en kies uit de modifier list de modifier edit spline .

*Klik op de knop met de vier rode puntjes, rechts onderin en geel op het plaatje hieronder.

*Verplaats de punten zo dat de vorm op het plaatje hieronder ontstaat. Let er op dat die ongeveer ter hoogte van de bollen staat, een stukje in de poot doorloopt en tot de schroef gaat.

*Kies uit de modifier list de modifier lathe en stel in: degrees = 360; segments = 32.

*Ga naar de material editor, klik op de hout-bol en druk op de assign material to selection-knop. Sluit nu de material editor weer.

*Kies uit de modifer list de modifer UVW map en stel in: mapping = box; length = 100; width = 100; height = 100 en laat de rest onveranderd.

*Bekijk je kruk in de perspective-view en render hem. Als alles goed is gegaan ziet hij er uit als wat je hier rechts ziet. Nu nog een vloer en een lamp en het geheel is compleet!

 

De vloer

*Ga naar create en maak in de top-view een Plane.

*Ga naar modify en stel in: length = 10000; width = 10000; length segs = 1; width segs = 1 en laat de rest onvernaderd.

*Kies uit de modifier list de modifier UVW map en stel in: mapping = planar; length = 750; width = 750.

*Klik bovenin beeld op Tools en dan op align en vervolgens op één van de stoelpoten in de front view.

*Kies Y position.

*Kies onder current object de knop center en onder target object de knop minimum en druk op OK.

*Ga naar de material-editor en kies de bol naast de hout-bol en druk op de assign material to selection-knop.

*Stel in: specular level = 50; glossiness = 25; soften = 0,9.

*Download dit plaatje: ALUMOX.JPG.

*Klik op de none-knop naast diffuse color en kies bitmap. Kies nu het bestand ALUMOX.JPG dat je zojuist hebt gedownload.

*Klik op de go to parent-knop, rood omlijnd op het plaatje hier links.

*Sleep MAP #1 (alumox.jpg) naar de none-knop naast bump, kies instance en druk op OK.

*Stel in: bump = 100; reflection = 20, rood omcirkeld hier rechts.

*Klik op none-knop achter reflection en kies raytrace (bij new, mocht je hem niet kunnen vinden).

*Sluit de material editor.

*Selecteer in de front-view de rechter stoelpoot en zoom daarop in, zoals in het plaatje hier rechts (zoomen doe je met het vergrootglas rechtsonder in beeld). Zoals je ziet staat de poot scheef op de vloer.

*Ga naar modify en kies bij modifer list de modifier edit mesh.

*Druk rechts in beeld op de knop met de drie rode punten (vertex).

*Selecteer de twee punten die niet de vloer raken. Deze twee punten zitten in elkaar in dit beeld, dus selecteer door te slepen om ze allebei te selecteren, zie het plaatje hier rechts.

*Verplaats de geselecteerde punten omlaag, zodat ze de vloer raken.

*Druk weer op de knop met de drie punten om te zorgen dat die niet meer geel is.

De theepot

*Ga naar create en plaats in de top-view een teapot met ongeveer de grote die je hier onder ziet.

*Verplaats de teapot zo dat die staat zoals je in het plaatje hieronder ziet.

*Ga naar modify en stel in: segments = 7; radius = 67.

*Ga naar de material editor en klik op een nog helemaal grijze, ongebruikte bol.

*Zorg dat de teapot nog steeds geselecteerd is en druk op de assign material to selection-knop.

*Stel in: specular = 100; glossiness = 30; soften = 0,9 en laat de rest onveranderd.

*Druk op de grote, brede knop met daarop none achter reflection en kies raytrace.

*Sluit de material editor.

De lamp

*Ga naar create en daarin naar lights (de derde knop van links, rood omcirkeld in het plaatje hieronder).

*Zoom een flink stuk uit in de top-view en in de front-view, zodat het beeld wordt zoals hieronder.

*Plaats in de top-view een target direct (begin met de lamp zelf, in de front view, en sleep vanaf daar naar de kruk) en verplaats je lamp zo dat die ongeveer komt te staan zoals je ziet in het plaatje hier onder.

*Ga naar modify en stel de lamp precies zo in als je op het plaatje hier links ziet. Kijk goed na of alles klopt! In nieuwe versies van 3D Studio MAX staan deze knoppen niet meer op dezelfde plek. Daarom staat hier onder nog een variant van dezelfde instellingen zoals ze er uit zien in nieuwere versies van 3D Studio MAX.

De naam

*Ga naar create en naar shapes (tweede knop van links, naast lights).

*Plaats een Text in de top-view.

*Druk bovenin beeld op Tools en dan op Align.

*Klik in de front-view op de vloer.

*Kies Y-position en laat de rest ongewijzigd en druk op OK.

*Ga naar modify.

*Stel in onder interpolatian: steps = 1 en onder parameters type je je naam in het vak Text.

*Klik op modifier list en kies extrude.

*Stel in: amount = 15; segments = 1 en laat de rest onveranderd.

*Klik op modifier list en kies UVW map.

*Kies box en stel in: length = 100; width = 100; heigth = 100.

*Ga naar de material editor.

*Zorg dat je naam nog steeds geselecteerd is en klik op de bol met het ijzer dat voor de vloer is gebruikt.

*Druk op de knop assign material to selection.

*Sluit de material editor.

De camera

*Ga naar create en kies onder cameras de target (zie hier links) en plaats deze in de top view.

*Klik met de rechter muisknop op het woord perspective, rechtsboven in de perspective-view. Klik nu op views en kies camera01.

*Verplaats in de top-, de front-, en de left-view de camera zo dat je vindt dat hij leuk staat. Bijvoorbeeld zoals hij staat in het plaatje hieronder. Naast de camera zelf, kun je ook de target verplaatsen. Dit is het punt waarnaar de camera kijkt.


*Druk op de grote animate-knop onderin beeld. In nieuwe versies van 3dsmax heet deze knop auto key, zoals je hier links kunt zien.

*Type in het vakje onder de play-knop 100 (rood omlijnd in het plaatje hieronder).

*Verplaats de camera een stukje (niet al te ver, maar wel duidelijk anders).

*Druk op de play knop (blauw omlijnd in het plaatje hiernaast).

*Druk op de stop-knop als je je animatie hebt gezien.

Een plaatje renderen

*Kies een leuk punt in je animatie en ga daar met de play-knop naartoe.

*Klik ergens in de camera01-view.

*Klik bovenin beeld op rendering en dan op render.

*Kies de resolutie 800*600 en render je plaatje.

*Sla je plaatje op met het diskettetje links boven het plaatje en zet het als achtergrond in Windows.

(Mijn resultaat staat helemaal onderaan deze tutorial.)

Een animatie renderen

*Druk opnieuw op rendering en op render.

*Kies active time segment: 0 to 100.

*Kies de resolutie 640*480.

*Druk onder render output achter save file op de files-knop (hier links blauw omlijnd).

*Kies een plaat op de harde schijf en type een bestandsnaam die eindigt op .avi.

*Kies achter Opslaan als type: het type avi file (*.avi).

*Klik op Opslaan.

*Er verschijnt nu een klein schermpje. Kies hierin Cinepak Codec door Radius. Laat alle andere dingen onveranderd. (Met Cinepak krijg je niet echt goede kwaliteit, maar in elk geval heeft iedereen deze opslagmethode en voor nu is het voldoende.)

*Druk op OK.

*Druk op Render.

Het renderen van een animatie als deze kan behoorlijk lang duren. In dit geval misschien wel een uur. Dit wordt minder door de volgende dingen:

-kies een lagere resolutie;

-koop een nieuwe computer met een snellere processor;

-zet spiegelingen, schaduwen en bump-maps uit;

-verlaag het aantal polygonen/segments.

Deze maatregelen zijn nu overigens niet nodig, want als je dit renderen bijvoorbeeld tijdens het eten of 's nachts laat doen is dat uurtje geen probleem.

*Ga naar Windows Verkenner en start je .avi-bestand op om het te bekijken.

Dit is het einde van deze tutorial.

Hier kun je nog meer tutorials vinden voor 3D Studio MAX.

Naar de Oogst-overzichtssite

Meer tutorials door Oogst